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Fundamentos da Tecnologia Educacional e Educação a Distância

Disciplina ministrada pela Professora Susane Garrido, com a seguinte ementa: visão geral do uso de tecnologias para inovação em educação e em educação a distância, incluindo novas perspectivas teóricas e estudos de caso de destaque na área.

OBJETIVOS: Estudar a história e correntes atuais nos campos da inovação e da tecnologia educacional. Explorar algumas metodologias e funções cognitivas específicas que têm sido utilizadas em educação em geral e que servem para a EaD.


 

E-PORTFÓLIO

AVALIAÇÃO

DESIGN EDUCACIONAL

Algumas sugestões de leituras:

Colocando o conhecimento na prática...

Metodologias Ativas: 

"As metodologias ativas são caminhos para avançar para um currículo mais flexível, mais centrado no aluno, nas suas necessidades e expectativas", como diz Moran,  a partir deste princípio gostaria de relatar uma experiência com o Fab lab, que na minha opinião vai muito além da Robótica ou simplemente utilizar um game de mercado na educação. o aluno é o verdadeiro protagonista, ele vai experienciar toda a sua aprendizagem, ele aprende fazendo. 

Exemplos:

FabLab Floripa

Espaço Viva Mais

Tipos de Cognição e de Neurocognição

A partir do uso das tecnologias e com o excesso de informação existente, a função do professor é mediar para que o aluno transforme a informação em conhecimento. Como disse Moran diversas vezes o professor precisa falar menos, o aluno é que tem que trabalhar desenvolvendo não só a memória mas também a atenção, linguagem, percepção e as funções executivas.

Regulação e de Avaliação

da EaD:

Questionamentos

"Em EaD, o centro do processo de ensino e aprendizagem não é mais interesse do professor na disciplina, mas sim o que o aluno precisa aprender. o aprendiz, portanto, deve ser levado em conta na fase do planejamento e da implemantação da experiência de aprendizado a distância, e não apenas no final, quando o conteúdo de um curso a distância já estiver pronto" (Mattar e Maia, 2007). Com certeza é de suma importância levar em consideração o aluno, mas como fazer isso em um curso para mais de 5000 pessoas como é o caso dos MOOCs?

Funções cognitivas desenvolvidas

no uso dos games:

Retenção de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o aluno;

Desenvolvimento de estratégias na resolução de problemas e tomada de decisões;

Aprendizagem significativa onde o aluno participa ativamente do aluno na construção do seu próprio conhecimento;

Trabalho em equipe;

Desenvolvimento da criatividade, de senso crítico, da participação, da competição, observação, das várias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender.

Em outro trecho os autores dizem: "O desafio para o aprendiz virtual, portanto, é desenvolver diferentes abordagens para o seu aprendizado - de maneira que ele se torne capaz de "aprender a aprender" com diferentes situações que enfrentará na vida, não apenas em uma instituição de ensino formal. O essencial, hoje, não é se encher de conhecimentos, mas sim a capacidade de pesquisar e avaliar fontes de informação, tansformando-as em conhecimento".

Colocando o conhecimento na prática...

A partir das leituras sugeridas, discussão nos Fóruns consegui desenvolver algumas atividades.

Clique para saber mais!

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