TÂNIA KNITTEL
Games, Simulações e Mundos Virtuais
Disciplina ministrada pelos professores João Mattar e Luciana Santos, tendo como objetivos gerais explorar os usos de games, simulações e mundos virtuais em educação e apresentar o conceito de gamificação e suas aplicações em educação.
Jogos digitais podem contribuir com a prática docente, impulsionando-a, por meio de novas possibilidades de acesso a informação e construção do conhecimento, de forma desafiadora e lúdica, a fim de que os estudantes sintam-se cada vez mais motivados a interagir com essa tecnologia, os professores precisam estar cientes de certas características que os jogos devem possuir para que não percam sua identidade enquanto “game”, preservando, dessa forma, a atratividade e interesse que os games despertam em crianças e adolescentes (FROSI, SCHLEMMER, 2010).
Jogos podem envolver diversos fatores positivos: cognitivos, culturais, sociais, afetivos etc. Jogando as crianças aprendem, por exemplo, a negociar em um universo de regras e a postergar o prazer imediato. Então, por que enfrentamos tamanha resistência em relação utilização de videogames em educação? (MATTAR, 2009, p. XVI)
Os alunos de hoje não mudaram apenas em termos de avanço em relação aos do passado, nem simplesmente mudaram suas gírias, roupas, enfeites corporais ou estilos, como aconteceu entre as gerações anteriores. Aconteceu uma grande descontinuidade. Alguém pode até chamá-la de apenas uma “singularidade” – um evento no qual as coisas são tão mudadas que não há volta. Esta então chamada de “singularidade” é a chegada e a rápida difusão da tecnologia digital nas últimas décadas do século XX. (PRENSKY, 2001).
Colocando o conhecimento na prática...
A partir das leituras sugeridas, discussão nos Fóruns consegui desenvolver algumas atividades.
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Algumas sugestões de leituras:
E-PORTFÓLIO
DESIGN EDUCACIONAL
MOBILE LEARNING
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REDES SOCIAIS EM EDUCAÇÃO
MONOGRAFIA
TUTORIA E DOCÊNCIA ON-LINE
AVALIAÇÃO